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Tichu, un classique chinois, également sur iOS

Lors de ces vacances d'été, nous avons découvert un jeu qui est pourtant connu depuis très longtemps. Il semblerait que ce soit un dérivé de nombreux jeux de cartes joués en Chine.

Tichu, de son petit nom, vous fera penser au grand Dalmuti ou au trou du cul (c'est le nom du jeu, je n’y peux rien! :-) ) ou encore au Gang of Four pour ceux qui connaissent.

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Cependant, pour avoir fait de nombreuses parties à tous ces jeux, c'est bien Tichu qui sort du lot: il est d'une finesse incroyable! En lisant les règles, on se demande parfois, mais pourquoi on doit faire ça... et après une partie, on se dit: "Ah ouais, tout est clair, tout est logique, il y a de vrais choix stratégiques à faire, il faut penser à la psychologie des joueurs". Évidemment, comme pour tout jeu de cartes ou de plis, il y a le hasard induit par la distribution des cartes, mais il y a tout de même de nombreuses façons de retourner la situation à son avantage ou encore de mettre des bâtons dans les roues de son adversaire.

Mais reprenons depuis le début, et laissez-moi vous expliquer de quoi il en retourne.

Les règles de base

Tichu est un jeu qui se joue presque exclusivement à 4 personnes. Il y a des variantes pour jouer à 3 ou jusqu'à 6 mais il semblerait que ça dénature le jeu. Je dois dire que je n'ai jamais essayé. Je vous présenterai donc ici la version à 4 joueurs.

Les 4 joueurs sont répartis en équipe de 2, l'un en face de l'autre autour de la table.

On distribue toutes les cartes du jeu. La personne qui a la carte Mah-Jong (représenté par 1) commence le jeu.

Le meneur défausse une ou des cartes au milieu de la table pour faire une combinaison. Voici les combinaisons possibles:

— une carte seule

— une paire

— un brelan (3 cartes de même valeur)

— une suite de deux paires (au minimum) (par exemple: 2 cartes de valeur 3, 2 cartes de valeur 4 et 2 cartes de valeur 5)

— un full (3 cartes de même valeur et 2 cartes de même valeur)

— une suite d'au minimum 5 cartes (par exemple des cartes allant de 2 à 7)

Les joueurs suivants doivent forcément suivre avec le même type de combinaison, mais plus fort.

Par exemple, si le premier joueur joue une carte de valeur 5, le joueur suivant peut jouer une carte de valeur 6 ou plus. Un autre exemple : Si le premier joueur joue une suite de valeurs 2, 3, 4, 5, 6, 7 le joueur suivant peut jouer une suite de valeur plus grande (au minimum commençant par un 3) soit 3, 4, 5, 6, 7, 8. (Le nombre de cartes doit être identique)

Et ainsi de suite. Quand un joueur ne veut pas ou ne peut pas poser de cartes, il passe. Il peut à tout moment revenir dans le jeu quand revient son tour.

Par contre, si un joueur a posé une carte et que les trois autres passent, le tour est terminé. Le dernier joueur à avoir posé des cartes gagne le pli et ramasse les cartes qui sont au centre.

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Alex est le meneur. Il a joué un 2.
Becky a passé.
Chris a joué un 5, une carte seule (combinaison imposée par Alex) de plus forte valeur que le 2.

Échange de cartes

Après avoir distribué les cartes à tous les joueurs, on procède à un échange de cartes. Tous les joueurs vont donner une carte à tous les autres joueurs. 

On ne prend les cartes qui nous ont été données que quand on a déjà distribué les nôtres. 

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Les cartes spéciales

Le Mah-Jong: Je vous ai déjà expliqué que cette carte permet de définir quel est le joueur qui va jouer en premier. Celui-ci peut également "appeler" une carte. Par exemple, il peut dire "Je veux un roi". Le joueur suivant s'il le peut DOIT jouer un roi, même s'il casse une combinaison qu'il avait prévue ou si ça ne l'arrange pas. Enfin, le Mah-Jong peut se jouer soit comme une carte seule de valeur 1, soit dans une suite de cartes, elle aura alors la valeur 1 (par exemple 1, 2, 3, 4 et 5).

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Chris a joué le Mah-Jong. Il demande alors un As. Le joueur suivant est obligé de jouer un As s'il en a un. S'il n'en a pas, le joueur suivant doit honorer la demande s'il le peut, etc.

Le Chien: Quand le chien est joué, il indique que le joueur donne immédiatement la main à son partenaire. Le chien ne peut être joué que si le joueur a la main et en première carte, seule.

Le Dragon: Il s'agit de la carte seule la plus haute. Un dragon est plus fort qu'un as. Il donnera donc très facilement la main pour le prochain tour au joueur qui la jouera. Le dragon vaut 25 points. Cependant, le joueur qui pose le dragon et qui gagne le pli avec, doit donner le pli à un joueur de l'équipe adverse. Le dragon est donc à double tranchant: il permet de gagner la main presque à tous les coups, mais il permet potentiellement à l'équipe adverse de gagner beaucoup de points (vous comprendrez pourquoi j'utilise ces conditionnels plus loin).

Le Phénix: Le phénix peut être joué de deux manières. Soit, c'est un joker et on l'ajoute dans une combinaison en remplacement d'une carte manquante. (Par exemple, je joue 3, phénix, 4, 4, 4. Ça signifie que le phénix a ici une valeur de 3 et que j'ai joué un full.) Soit, on peut la jouer en carte seule et ainsi elle vaut 1/2 point de plus que la carte précédemment jouée. (Par exemple, le joueur précédent a joué un 10, mon phénix vaut donc 10 1/2). Le phénix n'est pas plus fort qu'un dragon. Mais surtout, le phénix vaut -25 points!

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Ici, le phénix remplace une carte de valeur 4 pour faire la suite.

Les bombes


Pourquoi ai-je mis au conditionnel le fait que le dragon est toujours la carte la plus forte? Tout simplement parce qu'il y a plus fort: les bombes!

Une bombe est soit:

— une combinaison de 4 cartes identiques (un carré)

— soit une suite à la couleur d'au minimum 5 cartes (par exemple les cartes 4, 5, 6, 7 et 8 toutes rouges)

Une bombe peut être jouée au-dessus de n'importe quelle carte ou combinaison (une carte seule, un full, une suite, c'est complètement égal). On peut même jouer une bombe sur une autre bombe, mais il faut qu'elle soit plus forte.

Par exemple, une bombe de 4 cartes de valeur 5 est plus forte qu'une bombe de 4 cartes de valeur 2. Une suite de 7 cartes à la couleur est plus forte qu'une suite de 5 cartes à la couleur ou d'un carré quel qu'il soit.

La bombe n'a pas besoin d'être jouée à son tour, mais au plus tard, il faut la jouer avant que le joueur ne ramasser les cartes de son pli.

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L'application laisse 3 secondes à la fin d'un pli pour poser une bombe

Tichu ou Grand Tichu


Lorsque l'on distribue les cartes, on s'arrête au bout de 8 cartes. Les personnes observent leurs cartes et peuvent appeler Grand Tichu. Le Grand Tichu, c'est faire le pari que l'on sera le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes. Si on gagne notre pari, on fait 200 points supplémentaires. Si on perd notre pari, on perd 200 points. Autant dire qu'appeler Grand Tichu est très rare

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Par défaut, 8 cartes sont distribuées. On peut ensuite appeler Grand Tichu ou recevoir le reste des cartes.

Tichu peut être appelé lorsqu'on joue sa première carte de la manche. Comme Grand Tichu, on parie qu'on termine ses cartes en premier. Dans ce cas, on gagne ou on perd 100 points.

Distribution des plis


Lorsqu'il ne reste qu'un seul joueur avec des cartes en main, la partie prend fin.

Les cartes que le joueur a encore en main sont données à l'équipe adverse (gare à ne pas rester avec des cartes qui donneront des points trop facilement). De plus, les plis gagnés par ce joueur durant la partie sont donnés au premier joueur à avoir terminé (qu'il soit dans la même équipe ou dans l'équipe adverse du dernier joueur).

Les autres joueurs assemblent les plis gagnés durant la partie avec son coéquipier. 

Les points, la victoire


On a déjà vu quelques manières de gagner des points. Je vais les compléter et les résumer ici:

— Chaque carte de valeur 5 = 5 points

— Chaque carte de valeur 10 ou roi (K) = 10 points

— Phénix = -25 points

— Dragon = + 25 points

— Grand Tichu = + ou — 200 points

— Tichu = + ou — 100 points

Dans le cas où les 2 joueurs d'une même équipe finissent leur carte en première et deuxième position, on ne compte pas les points. Ils gagnent immédiatement 200 points (plus un éventuel bonus pour Tichu ou Grand Tichu) et 0 point pour l'équipe adverse.

On enchaîne ainsi les parties jusqu'à ce qu'une équipe atteigne 1000 points.

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À tout moment, on peut regarder où en sont les scores des deux équipes.

Tactique et stratégie

Maintenant que vous avez une vision complète du jeu, vous pouvez peut-être déjà repérer toutes les subtilités du jeu.

Tout s'imbrique à la perfection: le dragon est une carte très forte, mais il faut donner le pli à un adversaire en leur donnant 25 points. Mais si je m'arrange pour donner ce pli à un adversaire qui termine en dernier, je peux peut-être encore récupérer la carte si ce joueur termine en dernier.

Le fait d'appeler Tichu va complètement changer la manière de jouer. Le coéquipier de celui qui a crié Tichu va tout faire pour lui laisser la main le plus souvent possible. S'il a le chien, ça pourrait même être bien pratique. Les adversaires ne vont la plupart du temps pas hésiter à jouer des combinaisons hautes pour casser les plans de l'autre joueur. Et si une bombe passe par là... ça peut détruire toute la stratégie.

Mais voilà, quand on crie Tichu, ou que l'on joue n'importe quelle carte, il faudra penser à tous ces paramètres. Réussir à compter les cartes ou tout du moins à repérer si les cartes spéciales sont sorties, combien d'As et de Roi seront un vrai plus pour le joueur. Malheureusement, je n'y arrive pas encore complètement (mais j'y travaille).

Quant à la version iOS me direz-vous?

Et bien, toutes les copies d'écran que vous avez pu voir dans l'article sont tirées de l'application iOS vendue 3 CHF (2€69) sur le store. Elle est très bien fichue même si uniquement en anglais ou en allemand. Vous aurez un tutoriel qui vous guidera pas à pas lors de vos premières parties. Vous pouvez d'ailleurs le désactiver dès que vous êtes bien rodés. L'application est prévue pour iPhone et iPad.

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Une IA qui fonctionne très bien vous permettra de jouer contre 3 joueurs fictifs ou vous pouvez également jouer avec d'autres joueurs, soit sur le game center, soit en Bluetooth avec votre voisin.

Il est arrivé quelques fois que l'application plante, mais c'était assez anecdotique. J'ai à chaque fois pu reprendre la partie là où je l'avais laissé. Par contre, si ça plante quand vous êtes connecté avec quelqu'un, du coup, vous êtes remplacé par une IA et vous ne pouvez pas reprendre la partie ce qui est nettement plus embêtant.

Une autre critique est liée au game center. Je n'ai pas de compte et à chaque fois que je démarre une partie, il me demande de me connecter au game center et m'affiche ensuite un message lorsque j'annule la manipulation. Je n'ai pas assez d'expérience pour dire si ça vient de l'application ou du game center mais c'est tout de même assez désagréable de devoir faire la manipulation à chaque fois qu'on démarre l'application.

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Argh! Le message d'erreur apparaît encore une fois alors que j'ai désactivé le Game Center.

J'aurais également aimé pouvoir tenir mon iPhone à l'horizontale, mais ce n'est pas prévu.

L'une des fonctionnalités que j'apprécie particulièrement est le "Shake a hint". On secoue son iPhone et l'application propose un coup à jouer. Par exemple, lors de l'échange des cartes, ils nous proposent 3 cartes à échanger tel que l'IA le ferait. Si on n'est pas d'accord avec le choix, on peut changer, ce n'est pas définitif. C'est une sympathique manière de découvrir d'autres façons de jouer ou de voir des coups que l'on n'aurait pas imaginés.

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Il est également possible de choisir la difficulté des joueurs adversaires et le type de jeu que l'on désire. Je vous laisse découvrir dans les copies d'écran ci-dessous les différentes possibilités qui parlent d'elles-mêmes.

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Quelques-uns des paramétrages possibles

En résumé, c'est un très bon moyen de s'entraîner pour jouer à Tichu avant de démarrer la guerre psychologique avec votre femme, mari, parent ou ami ce qui reste pour moi toujours beaucoup plus intéressant qu'un jeu virtuel

pour 4 joueurs, dès 10 ans, env. 10 CHF, env. 1h30 pour une partie complète à 1000 points

7 commentaires
1)
infisxc
, le 22.08.2013 à 09:38

C’est effectivement très proche du classique trou du cul. La lecture des règles ne me permet pas vraiment d’apprécier la différence et la finesse stratégique et psychologique dont tu parles. Une ou deux parties doivent être nécessaires pour prendre conscience de la chose.

Merci pour la présentation, toujours claire et qui donne envie de découvrir.

2)
Franck Pastor
, le 22.08.2013 à 09:46

J’en profite pour lancer une idée : on ne pourrait organiser un jour un genre de CukDay centré sur les jeux de société ? Grâce aux articles de Puzzo, on a matière à jouer ! Même les plus rétifs à ces jeux parmi nous doivent en avoir qui traîne dans la cave, le grenier ou le débarras. On en apporterait tous quelques-uns lors de cette journée, et une fois sur place on s’en donnerait à cœur joie !

3)
yfic17
, le 22.08.2013 à 13:27

Merci Puzzo pour la découverte.

Je rejoins l’idée de Franck Pastor. En même temps, il va falloir trouver un lieu pour pouvoir rassembler tout le monde. Parce que ceux qui habitent la Belgique, ou, à l’autre bout de la France (Bretagne par exemple), ça ne va pas être simple pour contenter tout le monde.

4)
Madame Poppins
, le 22.08.2013 à 21:01

On jouera par skype :-)

Merci Puzzo (à la prochaine cukday, t’as intérêt à venir avec des jeux, j’aimerais bien jouer à certains avec qqn qui connaît déjà les règles : chaque fois que je joue – très rarement – je passe plus de temps à lire les instructions qu’à m’amuser, frustrant !)

5)
Saluki
, le 22.08.2013 à 22:11

Çà alors !

je passe plus de temps à lire les instructions qu’à m’amuser

Même pour ceci ?

6)
Madame Poppins
, le 22.08.2013 à 22:16

Et moi, comme une grande naïve, je clique sur le lien !!

Saluki, ben tiens, voilà un jeu qui ne requiert guère d’instructions :-)))

7)
Puzzo
, le 23.08.2013 à 08:05

Bonjour,

Merci pour vos commentaires.

Je serai évidemment très partante pour une cukday sous le signe des jeux de société. Et pas besoin de chercher dans vos caves, avec Fabien, on aurait largement de quoi divertir tout le monde :-)