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Escape, la malédiction du temple

Je vous ai parlé, voilà maintenant presque 3 ans de Space Dealer, un jeu qui se joue en un temps limité, en temps réel pour être plus précis. Le jeu que je vous présente aujourd'hui, Escape, fonctionne également sur le même principe. Une bande-son indique le début et la fin de la partie... et celle-ci ne dure pas plus que 10 minutes !

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Envie d'une partie rapide et fun, sans prise de tête ? Escape est fait pour vous !

Bon, ok, là, tout de suite, je viens de mentir un peu... car oui, une partie dure bien 10 minutes mais à tous les coups, vous n'en ferez pas qu'une car Escape a un sacré goût de "reviens-y". 

L'autre particularité d'Escape et que j'affectionne tout particulièrement dans un jeu, c'est le coopératif. Ici, tous les joueurs jouent ensemble pour un seul but : s'en sortir tous vivants.

Plaçons un peu le contexte : Vous êtes ici des explorateurs, un peu comme Indiana Jones, et votre but va être d'activer des pierres précieuses pour rompre la malédiction du temple avant que la porte du temple ne se referme définitivement sur vous (au bout des 10 minutes donc).

A coup de lancers de dés successifs et simultanés entre les différents joueurs, vous allez pouvoir vous déplacer de salle en salle et en faisant des combinaisons spéciales, vous pourrez découvrir les joyaux. Un sacré chenil (à prononcer ch'nie comme on dirait par ici) se crée donc gentiment autour de la table.

Entre le bruit des dés jetés frénétiquement, les appels à l'aide ou à collaborer des autres joueurs, les cris de désespoir et la musique de fond, c'est clairement dans une joyeuse cacophonie que se déroule le jeu.

Voyons à présent un peu plus en détail les règles.

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Les règles

On place au centre de la table la salle de départ ainsi que deux autres salles tirées au hasard. Les autres tuiles sont mises de côté afin de former une pioche. On prendra garde à mélanger la tuile de sortie parmi les 5 dernières tuiles.

Chaque joueur possède 5 dés. Les faces représentent une clé, un aventurier (deux fois), une flamme, un masque maudit et un masque d'or.

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Les différentes faces des dés

© Dan Rosewater - Board Game Geek

Tous les joueurs jouent en même temps dès le premier "gong" du jeu. Ils lancent leurs dés et essaient de faire des combinaisons leur permettant de faire les actions suivantes :

  • Découvrir une salle (retourner une tuile) : il faut obtenir sur deux faces, le symbole aventurier. On découvre alors une tuile de la pioche et on l'ajoute à côté de la salle où l'on se trouve pour autant qu'il y ait encore une issue non explorée.

  • Avancer dans une salle : il faut obtenir la combinaison indiquée sur la tuile de la salle où l'on veut aller. Les symboles sont variables mais il s'agit toujours de deux symboles.

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    Pour entrer dans cette salle, il faut obtenir un aventurier et une torche

  • Activer des joyaux magiques : certaines tuiles représentent des joyaux. Vous devez essayer d'obtenir la combinaison indiquée pour pouvoir prendre des joyaux et les poser sur la tuile. Il existe des tuiles simples qui vous demandent d'obtenir 4 fois un symbole précis pour activer une pierre. Il existe également des tuiles complexes qui vous demandent soit d'obtenir 4 fois un symbole pour activer une pierre OU 7 fois un symbole pour activer 2 pierres OU 10 fois un symbole pour activer 3 pierres. Et c'est là que la coopération entre en jeu. Vous allez devoir vous réunir sur ces tuiles pour rassembler vos dés et réussir à faire la meilleure combinaison possible. Vous devez évidemment être sur la même tuile pour pouvoir coopérer.

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    Cette tuile permet d'activer un joyau mais il faut obtenir une combinaison de 4 torches, soit tout seul, soit avec d'autres aventuriers se trouvant sur cette tuile

  • S'échapper : dès que la tuile de sortie est révélée, il est possible de s'échapper. Pour cela, il faudra obtenir une combinaison avec uniquement des clés. Mais combien de dés ? Autant qu'il reste de joyaux dans la réserve. Dans la salle de sortie, on ne peut coopérer, c'est du chacun pour soi. Vous comprenez donc qu'il ne faut pas qu'il reste plus de 5 pierres dans la réserve... sinon, vous ne pourrez pas vous enfuir.

  • "Démaudire" : c'est un terme qui a été créé de toutes pièces lors de nos parties mais qui fait maintenant partie du langage courant. En fait, lorsque vous avez un dé qui tombe sur une face masque maudit, cela signifie que vous ne pouvez plus l'utiliser. Pour pouvoir l'utiliser à nouveau, vous devez réussir à avoir sur un autre dé le masque d'or. Dans ce cas, vous pouvez démaudire deux de vos dés. Mais, un autre joueur peut vous aider aussi. Si vous êtes sur la même tuile, il peut vous démaudire en utilisant l'un de ses masques d'or. Si vous jouez à Escape, je te démaudis deviendra une phrase complètement banale pour vous aussi !

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Mise en situation

© Trent Hamm - Board Game Geek

Le timing

Comme je vous le mentionnais, une bande-son rythme le jeu pendant 10 minutes. Afin de complexifier le jeu, au bout de 3 minutes et des poussières, un premier gong surviendra. Il faut se rendre à nouveau dans la salle de départ. Au bout de 3 minutes encore, un autre gong et rebelote, il faut se rendre dans la salle de départ. Mais que se passe-t-il si un joueur reste en rade sur le plateau sans réussir à rejoindre la salle de départ ? Il perd tout simplement et définitivement un dé. Autant vous dire que ça fait mal ! Très mal !

Le jeu est fourni avec un CD qui propose 3 bandes-son différentes pour varier les plaisirs. Vous pouvez également les télécharger sur internet sur le site de l'éditeur. Pour profiter pleinement du jeu, il vous faudra donc être dans un endroit sans bruit extérieur au jeu (croyez-moi, vous en ferez déjà assez par vous-même) afin de pouvoir entendre les différents gongs.

Dans la règle, il est indiqué qu'on peut jouer avec un sablier. Pour l'avoir essayé, ceci enlève beaucoup au charme du jeu car ça implique que les joueurs regardent régulièrement le sablier ce qui dans le feu de l'action s'oublie assez vite !

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© André Nordstrand - Board Game Geek

Vous désirez corser un peu le tout ?

Inclus dans le jeu de base, il existe deux extensions avec lesquelles vous voudrez rapidement jouer des que vous serez devenus dès experts des règles de base.

Il s'agit en fait de deux modules que vous pouvez jouer en même temps ou séparément. 

Les tuiles maudites

Tout d'abord les tuiles maudites : lorsque vous révélez une tuile avec le symbole du masque maudit, vous piochez une tuile malédiction. De fait, vous appliquez la malédiction sur vous même tant que vous n'avez pas obtenu la combinaison indiquée sur cette tuile.

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Elle est pas belle cette tuile maudite ?

Il y a des malédictions très sympas, assez tordues et qui vous mettent bien les bâtons dans les roues. En résumé, vous avez :

  • Piège : vous ne pouvez ni entrer dans une nouvelle salle, ni en découvrir de nouvelles.

  • Dé brisé : Placez un de vos dés sur cette tuile. Vous n'en retrouverez l'usage qu'une fois la malédiction levée.

  • Masque : Quand vous obtenez un masque d'or, vous ne pouvez débloquer qu'un masque noir et non deux.

  • Silence : Vous n'avez plus le droit de parler. (ndlr : et autant dire que c'est très embêtant mais tellement drôle !)

  • Dés perdus : Chaque fois qu'un de vos dés tombe de la table, il est perdu et vous devez le remettre dans la boîte de jeu pour le reste de la partie (ndlr : si vous saviez le nombre de fois qu'on fait tomber un dé durant des parties de Escape !)

  • Main maudite : Vous devez poser une main sur votre tête et l'y maintenir jusqu'à ce que la malédiction soit levée.

Les tuiles de trésor

Le deuxième module concerne cette fois les tuiles de trésor. Dans ce cas, quand vous révélez une tuile avec un masque d'or, vous posez une tuile trésor dans la salle. Un joueur peut récupérer le trésor s'il obtient deux clés et qu'il est dans la salle du trésor.

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Ces trésors sont utilisables une fois quand ça l'arrange. La tuile est ensuite défaussée.

Là aussi, vous avez toute une série de pouvoirs spéciaux :

  • Masque guérisseur : Tous les aventuriers peuvent immédiatement relancer tous leurs masques noirs.
  • Double torche / Double clef : Ce trésor équivaut à deux symboles de torches / clés.

  • Téléportation : Placez votre pion d'aventurier dans n'importe quelle autre salle contenant au moins un autre aventurier.

  • Joyau supplémentaire : Prenez un joyau magique dans la réserve et placez-le sur cette tuile de trésor.

  • Passage secret : Placez le passage secret entre deux salles qui ne communiquent par aucun passage ouvert. Tous les aventuriers peuvent l'emprunter jusqu'à la fin de la partie.

La première extension

Il existe déjà une extension à ce jeu qui s'appelle Illusions. Je ne la possède pas et ne peux donc pas donner mon avis dessus. Vous trouverez quelques informations sur le site de l'éditeur.

Conclusion

J'espère que cette présentation vous permet de voir suffisamment en détail le style et l'ambiance du jeu. Personnellement, il ne s'agit pas d'un jeu auquel je vais jouer tous les jours mais à chaque fois que je vais le sortir, ce sera pour enchaîner 3-4 parties avec toujours autant de plaisirs.

Le matériel est de bonne qualité. Comme toujours avec Queen Games, on déplore par contre des traductions françaises plus que limites... et encore, on ne s'en sort pas trop mal avec Escape. Pour lire les règles complètes, vous pouvez d'ailleurs les trouver sur le site de l'éditeur.

Il fonctionne très bien entre adultes ou avec des enfants.

de Kristian Amundsen Østby, illustré par Oliver Schlemmer

de 1 à 5 joueurs (6 avec l'extension), dès 8 ans, 10 minutes, env. 45 CHF
10 commentaires
1)
François Cuneo
, le 21.02.2013 à 09:05

Mais ça m’a l’air génial ça!

On peut jouer avec des enfants?

Ça m’a l’air tout l’inverse du Monopoly! La solidarité contre le désir d’écraser l’autre, une durée de dix minutes contre des parties de 4 heures, tout ce que j’aime quoi!

2)
Guillôme
, le 21.02.2013 à 10:58

Merci Puzzo tu nous fais toujours découvrir des jeux de sociétés très sympas et à petit prix!

Ce jeu a l’air très sympa.

3)
Kimixoo
, le 21.02.2013 à 11:37

Oh bah ça alors! On vient de l’acheter et on avait pas le temps de lire les règles. Chouette article, merci :P

4)
Filou53
, le 21.02.2013 à 12:46

Cela donne vraiment envie !

Je vais essayer de trouver. Merci à toi

5)
ThierryS
, le 21.02.2013 à 13:09

Bonjour

j’ai toujours plaisir à lire tes chroniques de jeux car très addict à tout ce qui tout le domaine ludique. Un point important que tu mentionnes dans ton article c’est le fait qu’il s’agit d’un jeu coopératif. Je ne sais pas depuis combien de temps ce type de jeu existe mais je l’ai récemment découvert lorsque je cherchais un jeu de société pour mon fils. Je pense qu’il y a la un coté pédagogique très important qui peux conférer à l’enfant un esprit de solidarité qui change du classique “je veux gagner” et qui, quelque fois, oblige les parents à tricher un peu pour que le chérubin ne soit pas trop déçu

Merci

6)
Zallag
, le 21.02.2013 à 15:55

Ce que je conseille à ceux d’entre vous qui ont un enfant, disons entre 3 et 5 ans, c’est de jouer avec lui à un jeu de type Memory. Là, c’est clairement l’enfant qui à ce moment de son développement a une mémoire visuelle quasi photographique et qui vous battra de façon répétitive … mais ça fait tellement plaisir !

8)
infisxc
, le 21.02.2013 à 18:18

Salut Puzzo,

merci pour cette présentation ainsi que le petit rappel à Space Dealer, que j’avais loupé (comment diantre ai-ja raté un billet de cuk.ch, surtout un billet présentant un jeu, je l’ignore).

J’ai lu les règles, mais certains points restent un peu obscurs. Comment les avez-vous éclaircis ? Merci d’avance pour tes lumières.

1) « Note: chaque masque d’or ne vous permet d’aider qu’un seul autre joueur. » Mettons qu’Anna et Bertrand soient dans la même pièce, avec chacun un masque noir. Anna tire un masque d’or. Est-ce qu’elle peut débloquer les deux masques noirs, ou bien « aider un joueur » interdit d’utiliser le masque d’or pour soi ?

2) « Un joueur peut mettre de côté tous les dés qui n’ont pas été utilisés pour une action afin de les utiliser ultérieurement pour une autre. » C’est tout ou rien ? On ne peut pas en conserver un ou deux qu’on trouve intéressants par exemple, et relancer les autres ?

3) « À tout moment, un joueur peut relancer tous les dés qu’il avait mis de côté précédemment » Même question : c’est tout ou rien ?

4) Est-on obliger d’effectuer une action à chaque lancer de dés (à partir du moment où au moins une action est possible bien entendu), ou bien peut-on relancer les dés immédiatement si un tirage ne nous plaît pas ?

5) Juste pour être bien sûr : on lance les dés frénétiquement, c’est ça ? Je veux dire, rien ne limite la vitesse à laquelle on relance les dés, à part notre capacité à prendre des décisions rapidement, si ?

9)
Puzzo
, le 21.02.2013 à 20:48

Merci à tous pour vos commentaires !

@infisxc, voici mes réponses :

1) « Note: chaque masque d’or ne vous permet d’aider qu’un seul autre joueur. » Mettons qu’Anna et Bertrand soient dans la même pièce, avec chacun un masque noir. Anna tire un masque d’or. Est-ce qu’elle peut débloquer les deux masques noirs, ou bien « aider un joueur » interdit d’utiliser le masque d’or pour soi ?

Quand tu as un masque d’or, tu peux aider un joueur. Soit toi-même, soit quelqu’un d’autre. Tu ne peux pas partager ton masque d’or entre toi et une autre personne ou deux autres personnes.

2) « Un joueur peut mettre de côté tous les dés qui n’ont pas été utilisés pour une action afin de les utiliser ultérieurement pour une autre. » C’est tout ou rien ? On ne peut pas en conserver un ou deux qu’on trouve intéressants par exemple, et relancer les autres ?

Oui, tu peux en garder juste un ou deux. La seule contrainte c’est qu’un dé qui a été utilisé dans une combinaison doit être relancé, tu ne peux pas l’utiliser à nouveau dans une autre combinaison.

3) « À tout moment, un joueur peut relancer tous les dés qu’il avait mis de côté précédemment » Même question : c’est tout ou rien ?

A nouveau, tu choisis librement les dés que tu relances.

4) Est-on obliger d’effectuer une action à chaque lancer de dés (à partir du moment où au moins une action est possible bien entendu), ou bien peut-on relancer les dés immédiatement si un tirage ne nous plaît pas ?

Non, tu peux relancer les dés sans en avoir utilisé dans une combinaison.

5) Juste pour être bien sûr : on lance les dés frénétiquement, c’est ça ? Je veux dire, rien ne limite la vitesse à laquelle on relance les dés, à part notre capacité à prendre des décisions rapidement, si ?

Oui, tu les relances aussi vite que tu veux/peux. C’est ce qu’il y a de drôle.

10)
S...Mac
, le 04.03.2013 à 14:51

Bon… Une fois de plus, après lecture de l’article, je suis allé acheter le jeu ! J’aime beaucoup les jeux collaboratifs. Celui-là est vraiment sympa ! Stressant mais sympa. A ne pas faire juste avant d’aller au lit !

D’ailleurs, mon petit de 6 ans a eu la trouille de la musique d’ambiance. J’ai dû prendre le sablier pour la première partie.

Le grand de 12 ans adore ça et ne demande qu’à faire découvrir ce jeu à ses copains.

Merci encore et vivement la prochaine présentation !