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Asteroyds

Comme je vous en parlais il y a quelques temps, nous avons eu la chance de pouvoir tester de nombreux nouveaux jeux ou des jeux à paraître lors du dernier Festival de Cannes des jeux. Asteroyds est le tout premier jeu que nous ayons testé, le premier jour du festival. Nous y sommes ensuite revenus plusieurs fois pour y rejouer et pour essayer des variantes.

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Il faut avouer qu’en le voyant comme ça sur une table, nous n’avons pas été super motivés par le jeu. Les hexagones lui donnent un aspect wargame qui rebute un peu. Qui plus est, le thème, une course dans l’espace, n’est pas forcément des plus motivants. Il faut d’ailleurs remarquer ce phénomène assez étrange qui fait que le thème de la science-fiction n’est pas très vendeur dans le monde des jeux de société. Mais bon, notre petit groupe de six personnes s’y est mis.

… et là, c’était une grosse baffe !

Voici une brève explication des règles.

Les règles

Le plateau représente une arène spatiale dans laquelle nos vaisseaux vont devoir évoluer.

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Sur ce plateau, il y a différents types de tuiles :

  1. Les rampes de lancement d’où nos vaisseaux partiront
  2. Des tribunes dans lesquelles le public admirera nos exploits
  3. Des astéroïdes

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Deux astéroïdes, une tribune et une rampe de lancement

De tous ces éléments, ce sera des astéroïdes qu’il faudra se méfier… parce qu’ils bougent !

Les astéroïdes sont divisés en plusieurs types en fonction de leur couleur :

  • rouge
  • blanc
  • bleu
  • bleu et blanc
  • rouge et blanc

Au début du tour, un joueur lance trois dés (de couleur rouge, blanche et bleue) et lance le chronomètre.

Les joueurs ont alors 30 secondes (ajustable à 40 pour les débutants ou 20 ou moins pour les experts) pour programmer ses 7 mouvements. Un mouvement peut être :

  • ne rien faire
  • avancer
  • tourner à droite
  • tourner à gauche
  • se retourner (backflip)

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Le petit plateau personnel pour la programmation

Lorsque le chronomètre (électronique et fourni dans la boîte) sonne, les joueurs doivent s’arrêter immédiatement.

Vient alors la phase de déplacement des astéroïdes.

Chaque tuile astéroïde a 6 côtés (évidemment puisque ce sont des hexagones) numérotés de 1 à 6. Or, chaque dé a 6 faces…. vous voyez venir le truc ?

Eh oui, évidemment, les astéroïdes vont se déplacer dans la direction indiquée par la valeur du dé de sa couleur. Lorsqu’un astéroïde rencontre un obstacle (une autre tuile ou un vaisseau), il s’arrête (à l’exception des bleus).

  • Les astéroïdes rouges se déplacent de deux cases
  • Les astéroïdes blancs se déplacent d’une case
  • Les astéroïdes bleus se déplacent de deux cases, mais vont en plus pousser les autres astéroïdes qu’ils rencontrent

Les astéroïdes bleus ne poussent que les autres astéroïdes, pas les rampes de lancement, ni le public.

Mais il y a aussi des astéroïdes qui sont à la fois rouges et blancs ou bleus et blancs. Ceux-là vont donc bouger deux fois !

La subtilité c’est que bien que les dés soient lancés en début de tour, les astéroïdes bougeront APRÈS la programmation des mouvements, mais AVANT le déplacement des vaisseaux. Ainsi, les joueurs devront prendre en compte les déplacements à venir des astéroïdes lors de la programmation de leurs mouvements.

Chaque joueur, l’un après l’autre, va ensuite effectuer les mouvements qu’il avait programmés. S’il entre en collision avec une tuile du plateau, son vaisseau prend deux points de dégâts et son mouvement est terminé pour ce tour. Si son vaisseau atteint la limite de 6 dégâts, son vaisseau est détruit.

Chaque joueur peut toutefois décider au moment de la programmation de ne pas utiliser son dernier mouvement et d’activer un bouclier. S’il le fait, tous les dégâts qu’il pourrait prendre pendant ce tour sont réduits de 1.

Une fois par partie, un joueur qui est sur le point d’entrer en collision avec un astéroïde peut décider de foncer à toute vitesse dans l’obstacle pour le pulvériser. La tuile est alors retirée du plateau et le vaisseau prend 4 points de dégâts (3 si le bouclier est activé). Il peut alors continuer ses mouvements selon sa programmation.

But du jeu

Le jeu de base est une course. Il y a quatre “portes” sur le plateau, le premier joueur qui passe à travers les quatre portes gagne la course.

Bien sûr, pour simplifier les choses (ou pas), les portes se trouvent sur des astéroïdes… donc elles bougent !

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Une porte sur un astéroïde blanc

Si la course est évidemment très drôle, elle n’offre pourtant que peu d’interaction entre les joueurs.

Mais le jeu est tellement riche que plusieurs variantes existent déjà et que plein d’autres variantes peuvent être imaginées.

Variante : Jeu par équipe

Une des variantes que l’on nous a proposées est le jeu par équipe. Nous avons joué en deux équipes de deux joueurs.

Chaque équipe commence le jeu d’un côté du plateau et des cibles (petites tuiles) sont placées au hasard sur des astéroïdes. Nous avons utilisé six cibles par équipe.

Dans cette variante, l’action “ne rien faire” est remplacée par une action “tir”. Le but est alors de tirer sur les cibles adverses. Pour tirer sur une cible, il faut qu’elle soit dans la ligne de mire de votre vaisseau (peu importe la distance pourvu qu’il n’y ait pas d’obstacle entre le vaisseau et la cible) et il faut que vous ayez programmé l’action “tir”.

Conclusion

Asteroyds est un jeu très rapide, principalement grâce (ou à cause) du chronomètre. Programmer ses actions en 40 secondes tout en faisant attention à prendre en compte les futurs mouvements des astéroïdes est un exercice extrêmement stressant !

Une partie dure à peu près 30 minutes. Asteroyds est un jeu très fun, et le regard désespéré d’un joueur qui vient de constater qu’il avait mal anticipé le mouvement d’un astéroïde et qu’il va se le prendre en pleine figure n’a pas de prix. Nous avons eu beaucoup de plaisir avec ce jeu et ce fut probablement l’un des meilleurs moments de ce festival et depuis, il est joué très souvent lors des soirées jeux.

Toutes les images sont tirées du site Ystari ou des règles

Env. 50 CHF, de 2 à 6 joueurs, dès 10 ans

Fabien Conus et Puzzo

3 commentaires
1)
Emilou
, le 19.08.2010 à 08:14
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Foin de moi l’idée de poser un jugement de valeur sur ce type de jeu. Affaire de goût peut-être mais j’y trouve le graphisme d’un mauvais goût assez appuyé. Même dans la science fiction il est possible de créer un monde où le merveilleux le dispute à la beauté. Dommage que Schuiten ne soit pas appelé à la rescousse pour nous faire entrer dans le monde imaginaire des jeux vidéos de poétique façon.

2)
François Cuneo
, le 22.08.2010 à 02:08
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Merci vous deux!

Je viens de faire de l’ordre dans une des chambre de mes enfants: une armoire vaudoise complète (c’est grand) pleine de jeux de sociétés… C’est de la folie!

Mais comment faites-vous pour vous rappeler de toutes les règles? Ou alors faut tout relire à chaque fois?

En tout cas, merci pour ces découvertes.

3)
Puzzo
, le 22.08.2010 à 08:57
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@François

On a toujours nos préférés du moment et du coup, on y joue régulièrement et on se souvient bien des règles.

Ensuite, il y a les jeux qu’on connaît bien pour les avoir souvent pratiqué et il suffit d’une relecture en diagonale des règles pour se rafraîchir la mémoire.

Enfin, il y a les jeux joués une seule fois… et qui nécessite à nouveau de se plonger dans les règles.

Fabien et moi sommes un peu “à part” car comme nous organisons des soirées jeux deux fois par mois, nous expliquons très régulièrement des jeux et nous avons donc peu le temps d’oublier les règles.

Tu as trouvé quelques perles dans cette armoire ?