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Sushi Bar

Reiner Knizia est un auteur de jeu très prolifique. Il a, entre autres, imaginé le jeu Keltis qui a été primé en 2008 comme étant le jeu de l’année Allemand (le Spiel des Jahres), une célèbre récompense dans le monde du jeu.

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Aujourd’hui, je ne vais pas vous présenter Keltis (bien qu’il en vaudrait la peine) mais Sushi Bar (Sushizock im Gockelwok, pour la version allemande), un petit jeu rapide d’environ 20 minutes pour 2 à 5 personnes. Ce jeu a le mérite d’allier des explications très simples, un peu de hasard et un peu de stratégie.

Les interactions entre les joueurs sont grandes et surtout vous pourrez vous mettre des bâtons dans les roues (c’est toujours beaucoup plus drôle ainsi). Le matériel est simple mais de bonne qualité et original : quelques dés et quelques plaquettes représentant les sushis (les points positifs) et les arêtes (les points négatifs).

Le but du jeu est de finir avec le plus de points. La mécanique en elle-même comme vous allez le constater dans l’explication des règles est pour le moins surprenante car il vous faudra non seulement prendre des sushis mais aussi des arêtes car sans arête, vos sushis n’ont pas de valeurs.

Allez, rentrons dans le vif du sujet. Voici comment fonctionne Sushi Bar.

La mise en place

Au hasard, vous allez placer les plaquettes sushis les une à côté des autres pour former une ligne. En dessous, vous allez faire de même avec les plaquettes arêtes.

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La disposition de départ

Les règles

Tout d’abord, vous pourrez trouver les règles officielles en ligne.

Chaque joueur, à son tour de jeu, pourra lancer les dés au maximum 3 fois.

Voyons d’abord à quoi correspondent les symboles sur les cinq dés.

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Pour chaque dé, les 6 faces sont 2 sushis, 2 arêtes, 1 baguette bleue, 1 baguette rouge

  • Un sushi, ce symbole indique que vous pouvez prendre le premier sushi sur la ligne des sushis (de gauche à droite). Si vous avez deux sushis (sur deux dés différents), vous pouvez prendre le deuxième sushi, etc. Au maximum, vous pourrez prendre le 5ème sushi en partant depuis la gauche si sur chacun des cinq dés apparaît le symbole sushi. Vous disposez les sushis devant vous en une pile. Chaque nouveau sushi est placé en haut de la pile.
  • Une arête, ce symbole indique que vous pouvez prendre la première plaquette arête (de gauche à droite). Le mécanisme est identique à celui des sushis. Si vous avez deux arêtes, vous prenez la deuxième plaquette arête, si vous avez 3 arêtes, vous prenez la troisième plaquette arête, ... Vous disposez les arêtes devant vous en une pile (différente de celle des sushis). Chaque nouvelle arête est placée en haut de la pile arête.
  • Les baguettes bleues : l’action de ce symbole n’est valable que si vous avez au minimum 3 dés avec ce symbole. Avec 3 dés, vous allez piquer le premier sushi de la pile de l’un des autres joueurs et vous l’ajoutez sur le haut de votre propre pile. A partir de 4 dés, vous pouvez piquer n’importe quel sushi d’un autre joueur en indiquant “la position du sushi”. Par exemple, “j’aimerais le 2ème sushi en partant du bas dans la pile de Caroline”. Vous devrez donc vous souvenir de la position des sushis intéressants dans la pile des autres joueurs !

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J’ai trois baguettes bleues, je peux donc prendre le dernier sushi de la pile d’un de mes adversaires

  • Les baguettes rouges : le principe est exactement le même que pour les baguettes bleues sauf qu’au lieu de prendre un sushi à un autre joueur, vous allez prendre une arête. Bien entendu, vous tâcherez de prendre une arête avec le minimum de point négatif dessus.

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J’ai trois baguettes rouges, je peux donc prendre la dernière arête de la pile d’un de mes adversaires

Le tour de jeu

Comme je l’ai indiqué, un joueur, à son tour de jeu, tire au maximum 3 fois les dés.

La première fois, il tire les dés et décide s’il désire jouer une action permise par les dés (prendre un sushi sur le bar ou chez un autre joueur, prendre une arête sur le bar ou chez un autre joueur).
Si aucune combinaison de dés ne lui convient, il doit garder au minimum un des dés lancé et il relance les dés restants. A nouveau, soit il est satisfait et il joue une action, soit il garde au minimum l’un des dés et lance une dernière fois. Après le dernier lancé, il doit jouer une action même si elle ne lui convient pas.

Prenons un exemple concret. Je lance les dés et j’obtiens

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Mon but est de prendre le deuxième sushi. Je garde alors 2 dés sushis et les baguettes et je relance le dé restant.

J’obtiens alors :

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et il me restait

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J’obtiens donc le résultat voulu et je prends le deuxième sushi de la ligne qui a une valeur de +5. Je l’ajoute sur le haut de ma pile Sushi. J’aurai, à la place du sushi, pu prendre l’arête à la première position.

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Et le résultat final

Imaginons que ma combinaison de dés ne me permettent d’effectuer aucune action. Par exemple, il ne reste plus que 3 sushis en ligne. Ma combinaison de dés finale est:

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Je peux prendre le 5ème sushi de la ligne… mais il n’y en a plus que trois. Donc, aucune action n’est réalisable.
Je dois alors prendre la plaquette arête avec le plus grand chiffre négatif. S’il n’y a plus d’arêtes, je dois prendre un sushi avec le plus petit chiffre positif.

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Pas de bol, je suis obligé de prendre la plaquette arête avec le plus grand chiffre négatif

Quand mon tour de jeu est terminé, c’est au joueur suivant de lancer les dés et de procéder de la même manière.

Comptage des points

Le jeu se termine dès qu’il n’y a plus de sushis, ni d’arêtes à prendre au centre de la table.

Comment compte-t-on les points ? Il faut comparer les piles de sushis et d’arêtes. Pour chaque sushi, il doit y avoir une plaquette arête. J’enlève donc de mon jeu toutes les plaquettes sushis qui n’ont pas un équivalent arête (je ne compterai pas leurs points).

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Egalité parfaite : 3 sushis, 3 arêtes, je vais effectuer la somme de toutes mes plaquettes

Par exemple, si j’ai une pile avec 3 sushis et une autre pile avec 2 arêtes. Mon dernier sushi n’a pas de correspondant “arête”. Je défausse donc mon dernier sushi.

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Dans cet exemple, je devrais malheureusement me défausser de mon +6. Il ne sera pas pris en compte dans le calcul de mes points.

Par contre, si j’ai plus d’arêtes que de sushis, je garde toutes mes plaquettes.

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Dans ce cas de figure, j’ai plus d’arêtes que de sushis. Je garde toutes mes plaquettes pour le décompte des points

Il faut ensuite additionner les points positifs et soustraire les points négatifs. Le joueur avec le score le plus grand gagne la partie.

Conclusion

Voici donc un jeu simple au système original où il faudra à la fois essayer de prendre les sushis les plus rentables et les arêtes avec les points négatifs les plus faibles. Parallèlement, il faudra également protéger sa marchandise des autres joueurs et pourquoi pas aller leur piquer quelques unes de leurs trouvailles.

Un jeu d’apéritif, comme on les nomme, qui vous mettra en appétit !

2 à 5 personnes, environ 20 minutes, à partir de 8 ans, environ 20€

7 commentaires
2)
Le Zolive
, le 15.01.2009 à 01:04
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Merci ça a l’air sympa.

Perso, suis tombé dans “l’enfer” de Carcassonne, hasard, stratégie, un nombre d’extensions grandissant, peux plus m’en passer!

;-)

3)
François Cuneo
, le 15.01.2009 à 07:07
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Super!

Les interactions entre les joueurs sont grandes et surtout vous pourrez vous mettre des bâtons dans les roues (c’est toujours beaucoup plus drôle ainsi).

Ouais… Moi, celui qui m’enlève mon Sushi +6 parce qu’il se rappelle que c’est celui en deuxième sous-sol dans ma pile, j’ai juste des envies de meurtre…

Comme dans Uno quand je dois reprendre 12 cartes parce que Mme Cuk m’a tendu un triple plus 4…

4)
Caplan
, le 15.01.2009 à 07:46
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il vous faudra non seulement prendre des sushis mais aussi des arêtes car sans arête, vos sushis n’ont pas de valeurs.

Merci pour cette pensée du jour, Puzzo! ;-)

Milsabor!

5)
fxprod
, le 15.01.2009 à 08:44
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Ouais… Moi, celui qui m’enlève mon Sushi +6 parce qu’il se rappelle que c’est celui en deuxième sous-sol dans ma pile, j’ai juste des envies de meurtre…Comme dans Uno quand je dois reprendre 12 cartes parce que Mme Cuk m’a tendu un triple plus 4…

C’est madame cuck qui doit s’en faire…… des sushis

6)
Madame Poppins
, le 15.01.2009 à 09:38
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Ca a l’air très sympa et en plus, ce jeu a une qualité que je recherche généralement dans un jeu : il n’est pas nécessaire d’avoir une énorme table pour pouvoir y jouer et il ne prend pas trop de place.

Mais globalement, les sushis, je les adore… dans mon assiette !

7)
zit
, le 15.01.2009 à 10:13
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J’avoue une préférence prononcée pour les sashimi : saint–jacques, ventrèche de thon, bar, sole, calamar MMMMmmmmm… Et là, il ne faut pas une arête !

z (et les oursins ! je répêêêêêêêête : et les crevettes…)