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Les dragons du Mékong

Allez, ce mois-ci aussi, j’ai décidé de vous faire découvrir (ou redécouvrir) un jeu facile d’accès et familial.

D’une durée d’environ 45 minutes, pour 2 à 6 joueurs (l’intérêt est croissant avec le nombre de joueurs), les dragons du Mékong est un jeu de “programmation” (mais non, Madame Poppins, ne pars pas, tu vas comprendre) ou de prévision, si vous préférez, mêlé à un peu d’adresse.

Le but

Vous êtes au abord du delta du fleuve Mékong. Chaque personne se situe sur un îlot. Le but sera de traverser le fleuve en construisant des ponts et d’être le premier à arriver en face.

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En gros, vous devrez construire des ponts comme celui-ci!
© Korz, trouvé ici

Les règles

Pour pouvoir traverser, il vous faudra commencer par construire votre pont en posant des socles sur les rochers qui jonchent le Mékong. Puis, il faudra poser les planches sur ces socles. Enfin, il faudra avancer au bon rythme.

Un tour de jeu se décompose ainsi:

  1. Le premier joueur est désigné (il tourne ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre).
  2. Chaque joueur, face caché, dispose 5 cartes devant lui qui indiquent les actions qu’il fera lors des 5 phases qui suivront.
  3. Chaque joueur découvre sa première carte. En commençant par le premier joueur, chacun va effectuer l’action définie par sa carte.
  4. On continue comme ça avec les 4 cartes restantes.
  5. Le tour se termine. Tous les joueurs reprennent leurs cartes en main.
  6. Le joueur suivant devient le premier joueur et on recommence.

Vous comprenez à présent le terme “programmation”. Il s’agit de programmer ses 5 prochaines actions à l’avance, sans savoir ce que les autres joueurs vont faire.

Voilà, c’est tout… enfin presque!

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(Cliquez sur l’image pour la voir en grand.)
Le joueur bleu doit se rendre sur l’île jaune, le joueur vert sur l’île rouge, le joueur blanc sur l’île noire, etc.

Les cartes

Tout d’abord, voyons la signification de chacune des cartes.

  1. Le joueur pose un socle
  2. Le joueur pose deux socles
  3. Le joueur pose une planche (entre deux socles ou entre un village et un socle)
  4. Le joueur pose deux planches
  5. Le joueur retire une planche OU un socle. Petite précision ici: chaque planche est numérotée. Le joueur qui retire une planche a le droit de prendre uniquement une planche d’un numéro qu’il n’a plus. Par exemple, il a déjà posé sa planche n°3. Il a le droit de reprendre sa planche n°3 ou la planche n°3 d’un autre joueur. Concernant les socles, on ne peut pas retirer un socle sur lequel sont posées des planches!
  6. Le joueur avance d’une planche
  7. Le joueur avance de deux planches
  8. Le joueur avance en sautant par dessus un autre joueur. En effet, si un joueur bloque notre passage, il n’est possible de passer par ce chemin qu’en jouant cette carte
  9. Le joueur dont la couleur correspond à celle du dragon ne peut jouer lors de cette phase (sa carte n’est pas activée pour cette phase). On ne peut jouer une carte de ce type qu’une fois par tour.

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Cas 1 et 2

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Cas 3 et 4

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Cas 5

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Cas 6 et 7

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Cas 8

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Cas 9

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Les actions : événements spéciaux

Vous vous doutez bien qu’il risque d’y avoir quelques interférences entre les joueurs lorsque l’on effectue son action. Par exemple, si je décide d’avancer simplement d’une planche… et que je me retrouve coincée entre le vide et un autre joueur!

  • Si l’action ne peut être effectuée (comme dans le cas ci-dessus), le personnage tombe à l’eau et nage jusqu’à son point de départ! Toutes les pièces restent en jeu telles quelles, c’est juste le joueur qui recommence sur son île de départ.
  • Lorsque je pose une pièce (socle ou planche), je ne peux plus la déplacer. Poser, c’est poser (sic!)
  • Si la planche que j’ai prise en main est trop petite pour être posée en appui sur deux socles, elle tombe à l’eau et elle est retirée du jeu.
  • Je ne peux poser qu’un socle par rocher et que 3 planches par socle

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Voici les 6 planches à votre disposition au départ du jeu.
Vous ne pouvez en avoir qu’une de chaque grandeur pendant toute la durée du jeu

Conclusion

Comme promis, vous l’avez constaté, il s’agit d’un jeu vraiment pas compliqué où il va falloir tour à tour jouer pour avancer mais aussi bloquer les autres et essayer (je dis bien essayer) de prévoir quelles actions vont jouer vos adversaires.

Pour ceux qui connaissent, il ressemble passablement à Robot Rally. Ce dernier bien qu’un peu plus stratégique, se révèle souvent plus long et finalement un peu ennuyeux.

Il ne s’agit pas de grande stratégie mais on s’amuse. Ce n’est pas le principal?

De 2 à 6 joueurs – à partir de 8 ans – 45 minutes – env. 26 €

6 commentaires
1)
Caplan
, le 28.08.2008 à 07:56

Merci Puzzo! On va essayer de se tenir les pieds au sec! ;-)

Milsabor!

2)
Fabien Conus
, le 28.08.2008 à 07:59

Ce jeu est effectivement très sympa. Il est stratégique mais pas trop et franchement rigolo.

De plus, le matériel de jeu (plateau, cartes,etc.) est très très joli.

Franchement, un tout bon jeu pour la famille ou pour jouer entre amis.

3)
François Cuneo
, le 28.08.2008 à 08:34

Comme promis, vous l’avez constaté, il s’agit d’un jeu vraiment pas compliqué

Je prends!:-)

Merci pour ce jeu, un vrai plaisir pour moi de découvrir ces trucs qui n’entrent même pas sur un disque dur chaque mois, vraiment!

4)
Franck Pastor
, le 28.08.2008 à 11:13

Je suis conquis ! Je soumets l’idée de l’achat à ma spécialiste des jeux préférée :-)

5)
Caplan
, le 28.08.2008 à 16:24

… sur un disque dur chaque moi…

Schizophrène, va!

Milsabor!

6)
François Cuneo
, le 28.08.2008 à 20:41

Schizophrène, va!

Oui bon, ça va, j’ai corrigé!:-)