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Super Héros, armement et forteresses

Les super héros de comic-books sont souvent dotés de pouvoirs hors du commun et pourtant les armes tiennent une place importante dans leurs aventures. Les personnages vivent entourés d’armes, souvent dans des quartiers généraux très protégés. Pourtant, à y regarder de plus près, on peut quand même se demander si tout ceci n’est pas là en fait pour le folklore. En effet, nous allons voir que l’utilisation de ces armements et forteresses dans ces bandes dessinées montre un rapport ambigu des comics avec la violence. Bien sûr, nous essaierons de classer les types d’armes rencontrés. Enfin face à des armes offensives inédites, nous remarquerons que la forteresse reste stratégiquement médiévale et fragile.

Une violence fantasmée

Souvent fantasmée, la violence dans les comics apparaît souvent sans conséquence. Les dégâts collatéraux sont assez peu évoqués sauf dans certaines séries périphériques qui mettent en scène des personnages dits normaux qui vivent dans un monde de super héros. Depuis la mini-série Marvels[1] de Kurt Busiek et Alex Ross chez marvel comics, les personnages humains ont de plus en plus leur série où ils subissent les exploits de héros. Récemment, la série Gotham Central[2] chez DC comics, où un commissariat essaie de travailler dans la ville de Batman le montre bien.

Dans les séries mettant en scène des personnages comme Batman, Superman chez DC ou les X-men et Spider-Man chez Marvel, les héros répugnent à utiliser des armes à feu et préfèrent miser sur leurs capacités exceptionnelles, des gadgets, voire des armes blanches pour capturer ou blesser leurs adversaires. La mort d’un adversaire est extrêmement rare et souvent le fait d’un autre vilain. À la fin des années trente, Batman[3] a commencé sous la plume de Bill Finger et Bob Kane avec un revolver à la ceinture dont il n’hésitait pas à se servir pour tuer ses adversaires. La violence étant trop explicite, il a rapidement utilisé des armes de jet tranchantes qui ne tuent jamais personne, les fameuses batarangs. Tout le secret est là, l’arme est potentiellement meurtrière, mais utilisée à des fins qui ne le sont pas. Les super héros apprécient beaucoup les armes blanches qu’ils s’appliquent à rendre inoffensives : Green Arrow[4], l’archer de DC comics, utilise des flèches gadgets qui le sortent de toutes les situations, sa plus célèbre étant la très sérieuse flèche gant de boxe, Hawkeye, son équivalent chez Marvel fonctionne de même. L’incroyable Hulk[5] chez Marvel a plusieurs fois mis en déroute l’armée américaine en lançant moult chars d’assaut sans que jamais sa rage dite meurtrière ne fasse de victimes. Il y a quelques années, une jeune fille a quand même trouvé la mort[6] dans un éboulement provoqué par Hulk, mais c’était le ressort dramatique d’une histoire fondée sur le sentiment de culpabilité. Les héros qui tuent sont rares et leur principal représentant est le Punisher[7] Chez Marvel et il est détesté par les autres héros qui le considèrent, avec raison du reste, comme un fou. Franck Castle, dit le Punisher est un humain normal, vétéran du Vietnam et surtout ancien policier traumatisé par l’assassinat de sa famille par des truands. Depuis ce drame, il considère qu’un bon truand est un truand mort. Lui est un spécialiste des armes à feu, mais ces aventures ont souvent été à la lisière d’une censure par le Comics Code Authority qui équivaut plus ou moins à notre loi du 16 juillet 1949 sur les publications destinées à la jeunesse. D’ailleurs, la récente reprise de ses aventures s’est faite chez Marvel sur un label nommé Max, destiné à des lecteurs avertis. Dernier exemple, Wolverine, personnage doté de griffes et membre des X-Men chez Marvel a un passé violent et combat constamment ses instincts meurtriers. Les rares fois où il tue encore ne sont guère que pour achever sa fiancée Mariko[8], blessée à mort qui le supplie de la tuer.

Du côté des vilains, la situation est un peu différente. D’un côté, les truands de bas étage sont très armés, mais plus ils le sont, moins ils touchent leur adversaire : on compte sur les doigts d’une main les blessures par balle de Batman à qui on a par ailleurs brisé deux fois la colonne vertébrale. La violence ici est mise en scène, chorégraphiée mais jamais fatale. Les maîtres du mal comme le docteur Doom, Magnéto, chez Marvel ou en encore Lex Luthor chez DC ne tuent souvent qu’en dernière extrémité et donc très rarement. Magnéto[9], mutant ennemi des X-Men a une fois coulé un sous-marin nucléaire soviétique qui avait ouvert le feu sur lui. Il se défendra en parlant d’acte de guerre à l’encontre de la nation mutante qu’il prétend représenter. Ce genre d’acte est exceptionnel, d’ailleurs, plusieurs années après, il exprimera ses regrets et sera confronté aux familles des victimes[10]. Dans leur genre, ces héros sont emprunts d’une certaine noblesse qui s’impose aux héros et ne sont pas vraiment manichéens, Magnéto lutte pour son peuple opprimé, Doom est un génie incompris et un monarque absolu.

Luthor est l’ennemi de Superman, pas forcément de l’humanité. Par contre, on rencontre une catégorie à part, celle des fous dont le meilleur exemple est le joker[11], ennemi de Batman. Il ne cesse d’inventer de nouvelles façons de tuer, mais sa folie le protège des lois humaines et Batman lutte contre lui-même pour ne pas le tuer.

Enfin, notons que l’arme à feu est apparue chez certains héros dits pro-actifs comme Cable[12], dérivé de la série X-men. Le héros pro-actif s’attaque aux problèmes avant qu’ils n’arrivent, par opposition aux héros classiques qui sont réactifs aux événements, et ses solutions le rapprochent du Punisher. Toutefois, ceci n’est pas viable sur le long terme car assez lassant pour le lecteur et en plus souvent porteur d’une idéologie douteuse qui prône l’exécution de façon préventive. Cable devient rapidement un héros réactif. Des personnages qui se complaisent dans la violence existent, mais ils sont classés dans des labels « mature readers » et sont surtout représentatifs des dérives possibles que les héros traditionnels cherchent à éviter. The Authority[13] chez Wildstorm pousse la logique jusqu’au bout et la violence des personnages questionne le genre super héroïque en remplaçant la naïveté des personnages par le cynisme qu’auraient peut-être ces héros de papier dans la vie réelle.

En général, les comics ne montrent pas les conséquences de l’usage des armes, mais le moins que l’on puisse dire c’est qu’ils en apprécient l’imagerie. Qu’ils les utilisent ou en soient victimes, les héros sont entourés d’armes de toutes sortes qu’on peut essayer de classer.

Les armes

Dans une première catégorie, nous placerons les armes à feu comme les revolvers, les fusils, les mitraillettes de type uzis. Comme vu précédemment, elles concernent essentiellement les hommes de main sans envergure, les mercenaires et dans une certaine mesure les militaires et bien sûr, le Punisher. Hormis pour ce dernier, plus elles sont nombreuses, plus elles semblent inoffensives. En revanche, l’arme simple, présentée comme un objet froid, est l’instrument de la mort : les parents de Bruce Wayne/Batman et l’oncle de Peter Parker/Spider-Man sont abattus par un simple voleur[14]. Les fusils sont inoffensifs et spectaculaires, le revolver est implacable. Pourtant, en terme de dramaturgie, d’imagerie et de symbole, l’arme est un élément important dans les comics, elle permet d’indiquer dans quel état d’esprit se trouve un personnage, prêt à tuer ou non. Le super héros étant un combattant, il est naturel que son environnement le confronte à des armes. Sur le plan métaphorique et sans aller jusqu’aux assertions de F. Wertham dans Séduction of the innocents (1954), on ne compte plus les lectures psychanalytiques qui relèvent le symbole phallique de l’arme, propre à séduire un lectorat majoritairement masculin, la multiplication des femmes lourdement armées ces dernières années n’étant sans doute pas un hasard sur ce plan là.

Les substituts aux armes à feu sont souvent des armes aux formes voisines, mais qui lancent des rafales d’énergie qui fonctionnent non pas sur la pénétration, mais sur l’impact. Recevoir une rafale d’énergie revient souvent à prendre un coup qui déchirerait les vêtements, toujours au niveau du torse pour les hommes et qui laisserait juste assez de tissu chez une femme pour que sa pudeur soit sauve… Ces armes à impact se déclinent en revolvers, fusils, mitraillettes, etc. Les armes blanches comme les sabres sont d’autres substituts intéressants parce qu’ils renvoient à une tradition guerrière considérée plus noble comme la chevalerie ou les samouraïs. De plus, avec un sabre, on peut assommer son adversaire, on n’est pas obligé de le couper en morceaux. Encore une fois, les armes ne sont pas là pour tuer, sauf chez le héros dévoyé et déconsidéré par ses pairs. En ce qui concerne les armes lourdes, les canons à énergie et autres rayons de la mort, ils sont légion, mais ne servent finalement pas souvent, ils surtout là pour constituer une menace qui sera détruite en cours d’histoire. Notons que depuis le 11 septembre, les super menaces terroristes ont tendance à faire beaucoup de dégâts et que les vilains, à qui al-Quaïda avait donné un coup de vieux, doivent forcer un peu leur nature pour rivaliser. Ces super canons et actes terroristes ont beaucoup d’avenir dans les comics qui prennent une dimension cathartique évidente. Il suffit de se rappeler l’épisode de Spider-Man où celui-ci, accompagnés de héros et de vilains (bons sentiments, mais incongruité scénaristique pour le coup puisque Magnéto apparaît les larmes aux yeux, mais rasera la moitié de New York quelques mois plus tard), fouille avec les pompiers les décombres du World Trade Center[15].

Les véhicules comme les tanks sont plutôt réservés aux armées traditionnelles et sont surtout là pour être projetés dans tous les sens. Les véhicules des héros ne mettent pas l’accent sur leur potentiel offensif, mais défensif éventuellement, à l’exception notable de la batmobile du héros éponyme qui a parfois la forme d’un véritable char d’assaut.

A la croisée de ces solutions, la recherche de l’arme absolue conduit à deux solutions : le soldat parfait aux caractéristiques physiques et stratégiques surdéveloppées comme Captain America[16] ou Wolverine tous les deux chez Marvel comics. les super soldats sont d’ailleurs en augmentation constante et sont de plus en plus cyniques, bien loin de l’idéalisme de Captain America. La vogue des théories du complot favorise assurément ces programmes eugénistes top secret. L’autre solution consiste à donner une armure ultra sophistiquée aux personnages. Le milliardaire et tout nouveau ministre de la défense américaineTony Stark chez Marvel est également porteur de l’armure d’Iron-Man, Guardian, toujours chez Marvel, défend les couleurs du Canada dans son armure, le docteur Doom est redoutable, même les troupes d’élite du S.H.E.LD chez Marvel ou de Checkmate chez DC sont équipés en opération d’armures spéciales, pour le coup, qui pourraient se rapprocher de la réalité. Ces armures polyvalentes sont dotées de rayons répulseurs pas vraiment dangereux. Une version pro-active de l’armure D’Iron-Man, surnommée War-Machine[17], intégrait bien un arsenal de missiles et de mitrailleuses réelles, mais au final son utilisation fut plutôt sage malgré l’intérêt marqué de l’armée pour l’engin.

Finalement, les armes des super héros sont présentes surtout pour l’imagerie, mais servent peu ou simplement pour repousser sans le tuer l’adversaire. Le héros emblématique de cette situation reste Captain America, symbole du bon soldat américain, dont l’arme exclusive est un bouclier qu’il peut lancer sur ses adversaires.

Plutôt pacifiste, le super héros a tout de même des ennemis qui cherchent à le détruire et doit donc se protéger dans un quartier général qui lui sert également de forteresse. Nous allons voir que la forteresse du héros est imprenable en théorie, mais que dans les faits, celle du vilain est bien mieux défendue.

Les forteresses

On trouve deux grandes formes de forteresses, celle qui s’assume et affiche ouvertement son potentiel ou bien la demeure cossue qui se transforme en cas d’attaque. La forteresse avouée appartient soit à un vilain d’envergure internationale, soit à une organisation spéciale. On pense à l’astéroïde M de Magnéto, au château du docteur Doom ou à l’helicarrier du S.H.I.E.L.D., forteresse volante maintenue en l’air par de multiples hélices. Si cette dernière est souvent attaquée de front par des appareils ennemis, c’est pour être détruite, comme pour l’astéroïde M. Par contre, une telle forteresse est quasiment toujours prise par des opérations commando, d’infiltration ou par ruse. Quand on voit la capacité de destruction des héros de bande dessinée, on peut être surpris par ces stratégies. Le souci des victimes et la prudence priment toujours. Il faut dire qu’un personnage ou un groupe de héros comme les Avengers chez Marvel ou la Justice League chez DC pourraient systématiquement pulvériser le moindre obstacle, mais à la longue, ce serait sans doute lassant pour les lecteurs. Les assauts de héros ont lieu quand la situation est désespérée et que l’éditeur a décidé de supprimer un pan entier de son univers et de sacrifier ses personnages : Crisis on infinite earths chez DC et heroes Reborn chez Marvel par exemple. Dans le cas de Heroes Reborn[18], les héros s’allient à l’armée pour lutter et combattent avec les soldats. Lorsqu’on voit un assaut franc de forteresse, il est en général voué au fiasco. C’est vrai que ce type de forteresse a des défenses souvent adaptées aux pouvoirs des héros (glace contre feu, plastique contre pouvoirs magnétiques). En revanche, les assaillants sont mis hors d’état de nuire, mais rarement tués.

Pour venir à bout d’une forteresse, les égouts, les escalades discrètes de façades sont de grands facteurs de réussite tout comme le cheval de Troie. Certaines places fortes empruntent beaucoup à l’imagerie médiévale des châteaux forts. Le manoir ou l’hôtel particulier qui se transforme est surtout l’apanage des héros. Calmes et bourgeoises, ces maisons révèlent un dispositif de défense perfectionné au moindre incident. Le degré de modernisation dépend des époques, mais les pièges sont assez classiques, fossés, pinces mobiles pour attraper l’ennemi, rayons laser cachés dans les fourrés… Chez les X-men, l’hôtel est régulièrement détruit, chez les Avengers ou la JLA, Les QG sont pris régulièrement, mais exclusivement par la ruse. Là encore, l’exception arrive en cas de fin d’une série. En 2004, les Avengers s’arrêtent à la suite d’une attaque surprise qui a rasé le manoir et tué quelques personnages pour bien signifier l’arrêt définitif de la revue, relancée avec de nouveaux membres sous le nom de New Avengers. Stratégiquement, les prises se déroulent généralement de la façon suivante une équipe d’éclaireurs est chargée d’ouvrir la voie en dégageant l’accès au point faible de la forteresse qui est toujours si insignifiant qu’on n’a pas pensé à le faire garder. Pendant ce temps, une diversion est organisée et les autres se tiennent prêts à intervenir. Si on est un héros, on rentre et on sort le plus discrètement possible sans rien casser, si on est un vilain, on vandalise un peu plus pour bien marquer la méchanceté. Le cheval de Troie consiste le plus souvent à placer un traître dans la place qui agira au moment opportun pour couper les alarmes ou les défenses. Paradoxalement, plus un personnage est puissant, moins il agit en force. Dans le cas des forteresses, plus elles apparaissent redoutables, plus elles sont dissuasives, mais aussi infiniment fragiles en un point ou un lieu. Chez les héros, plus le système de défense est perfectionné, plus le quartier général a des chances d’être pris : c’est une forme de fatalité.

Finalement, dans le monde des Super Héros, la violence est surtout fantasmée : les armes ne sont pas vraiment dangereuses et les forteresses sont constamment violées.

Attirails et places fortes sont davantage des représentations, des clichés qui servent à identifier l’importance d’une menace plus qu’à l’incarner puisque personne n’est dupe et surtout pas le lecteur qui choisit de faire comme si cela était possible. Le réalisme est ailleurs, et c’est sans doute ça l’important.


  1. K. BUSIEK, A. ROSS, MARVELS, 1994, éditions Semic, Lyon  ↩
  2. G.RUCKA, E. BRUBAKER, M. LARK, GOTHAM CENTRAL, Collection Semic Books, 2005  ↩
  3. B. KANE, B. FINGER, BATMAN - ARCHIVES 1939–194, Collection Semic Collector, 2004  ↩
  4. K. SMITH, P. HESTER, GREEN ARROW T1, Collection Semic Books, 2002  ↩
  5. S. LEE, J. KIRBY, Hulk : l’intégrale 1962–1963, Marvel Classic, Marvel Panini France,Paris, 2003  ↩
  6. J. BYRNE, R. GARNEY, HULK, Collection les succès du livre, Marvel France, Paris, 2003  ↩
  7. G. ENNIS, S. DILLON, PUNISHER, 100 pour 100 Marvel , Marvel France, Paris, 2003  ↩
  8. L. HAMA, M. SILVESTRI, SERVAL N° 26, Version intégrale, Semic  ↩
  9. Chris Claremont, Dave cokrum Les étranges X-Men, Spécial Strange n° 39 Editions Lug,1985  ↩
  10. Chris Claremont, Jim Lee, X-Men n°1„ SEMIC, 1993  ↩
  11. A. MOORE, B. BOLLAND, BATMAN, THE KILLING JOKE, DC COMICS  ↩
  12. F. NICIEZA, R. LIEFIELD, X-FORCE N°1, Version intégrale, Semic  ↩
  13. W. Ellis, B. Hitch, The Authority, T1, Soleil Productions (2000)  ↩
  14. S. Lee, S. Ditko, Spider-Man : L’Intégrale, tome 1 : 1962–1963,Marvel Classic, Marvel Panini, France,Paris, 2003  ↩
  15. J.M. Straczinsky, J. Romita jr, Spider-man n°32, Marvel France, 2002  ↩
  16. R. Stern, J. Byrne, Captain America : Souvenirs et combats, coll privilèges, Semic, 1991  ↩
  17. L. Kaminski, S. Benson, G. Gecko, War-Machine, Strange n°309, Semic, 1995  ↩
  18. J. Robinson et altre, La 3° Gerre Mondiale, La renaissance des héros, coll. Marvel Crossover,
    Marvel France, 1999  ↩
11 commentaires
1)
Filou53
, le 29.12.2014 à 08:22
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Bonjour.

Bien que gros consommateur de BD, je ne suis pas du tout tenté par le monde des Super Héros, beaucoup trop américain à mon goût.
Mais j’ai trouvé l’analyse fort intéressante à lire.
Merci.
Peut-être une suite sur le même sujet en 2015 ? ;-)

2)
iYannick
, le 29.12.2014 à 08:51
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Merci pour ce superbe article. Perso fan de DC, surtout de Batman et de la Justice League.

Pour ceux qui veulent savoir ce qu’il se serait passé au cas où ces super-héros auraient décidé de tuer leurs adversaires (Superman dans le cas présent) je conseille la lecture de la série Injustice : Gods among us (dispo sur IBooks).

C’est la préquelle du jeu homonyme sorti sur PS/XBox/iOS (notamment). C’est dessiné par différents artistes et c’est vraiment bien foutu.

3)
Radagast
, le 29.12.2014 à 09:05
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Merci pour vos commentaires, le super-héros est typiquement américain, certes mais dans toutes ses nuances. Il peut aussi bien épouser les côtés les plus réactionnaires de l’oncle Sam mais également ses thèmes les plus progressistes.

iYannick, je n’ai pas encore lu Injustice. Si tu ne l’as pas lu, je te conseille Batman, the Darkknight Return par Frank Miller. Le Batman absolu pour moi !

5)
drazam
, le 29.12.2014 à 10:03
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Fô aller chez O….e pour avoir des supers pouvoirs… Ah oui c’est vrai, en Suisse vous avez Xavier Niel désormais!

6)
François Cuneo
, le 29.12.2014 à 12:51
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Très intéressant.

Je ne suis pas trop fan des super héros pourtant.

Je trouve heureusement qu’il y a pas mal d’humour parfois dans leurs représentations cinématographiques.

C’est par là d’ailleurs que je les connais, je n’ai jamais lu de comics-books sur ces super héros.

Pourtant j’aime bien la BD

7)
ToTheEnd
, le 29.12.2014 à 14:51
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C’est étrange de parler des superhéros mais de ne pas mentionner Mélenchon ou même Besancenot;-)

Blague à part, une petite différence importante que je note c’est que les superhéros « européens » ne vieillissent pas. Asterix et les autres sont comme figés dans le temps et malgré les décennies, ils ont la même apparence et vivent dans le même temps. A l’inverse, les superhéros ricains sont jeunes, ados, adultes, etc. Leurs histoires évoluent aussi dans un temps qui changent et les histoires s’adaptent à l’époque.

T

8)
Radagast
, le 29.12.2014 à 17:36
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Les films sont souvent assez réussis même si je trouve les personnages assez peu fouillés en général. Mais en 2h de films, c’est sans doute obligatoire.
Pour les héros qui vieillissent, disons qu’ils évoluent dans une tranche d’âge assez limitée, disons 16-35 ans. Au-delà, c’est très rare, ou alors dans des projections futuristes et toujours apocalyptiques ou dystopiques.

9)
François Cuneo
, le 29.12.2014 à 20:40
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A propos d’Astérix: le dernier film, le Domaine des Dieux que j’adore pourtant en livre, m’a beaucoup déçu.

Je n’ai pas aimé l’animation avec des images de synthèse. Astérix, ça doit être dessiné ou joué (quelle merveille, cet Astérix et Cléopâtre!).

Mais là, j’avais l’impression de voir des Playmobils qui disaient un dialogue certes drôle, mais qui n’allait pas avec les figurines.

10)
guillaumegete
, le 30.12.2014 à 16:24
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Mais là, j’avais l’impression de voir des Playmobils qui disaient un dialogue certes drôle, mais qui n’allait pas avec les figurines.

Marrant que tu réagisses comme ça. J’étais plutôt à l’inverse, j’ai trouvé l’animation très fidèle à l’esprit de la BD, par contre, j’ai moins été amusé par les dialogues que je l’aurais pensé, malgré quelques très bonnes idées. J’ai trouvé que ça manquait un peu de la folie de Chabat dans Mission Cléopatre (bon là c’était vraiment une adaptation… particulière, mais réussie).

Sinon, article très intéressant, merci Radagast. Pour ma part, je viens de m’acheter le premier tome de Batman, la légende… Je reviens dans une semaine ^^

11)
Gr@g
, le 01.01.2015 à 08:47
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J’ai grandi avec ces lectures que j’ai laissé tomber vers 18 ans, pour retomber dedans avec la sortie des x-men!
Donc merci pour cet article bien complets et mettant en perspective ces 3 aspects!